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2023年01月31日 星期二
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走向元宇宙,动画进入新赛道(图)
本报记者 胡春萌

  动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。近年来,随着元宇宙概念的普及,与元宇宙相关的产业都在调整姿态以适应新的赛道,动画行业也不例外。可以看出,目前元宇宙的视觉表现以泛二次元化的虚拟内容居多,这就给动画这种艺术表现形式带来更多的机遇与可能。动画行业和动画艺术,将因此产生怎样的变革呢?在前不久举行的东布洲国际动画周“走向元宇宙的动画”论坛上,行业专家和动画从业者共同探讨了相关问题。

  需提供更强的实时互动交互娱乐体验

  2022年,元宇宙概念在国内全面普及,特别是随着数字藏品、虚拟人、数字场景等一系列事物被大众所熟知和应用,早已在这些赛道深耕多年的动画产业,与元宇宙的“拥抱”更紧了。

  面对元宇宙,动画公司有着内容和技术方面的先天优势。那么元宇宙中的“动画”与传统动画相比,有哪些特性呢?或者说,元宇宙又将促使动画行业产生怎样的变革呢?

  追光动画联合创始人于洲表示:如果我们回到工业革命时代,包括机器自动化在内的新事物出现,推动社会产生大的变革。几十年前,互联网诞生推动社会产生信息化革命。现在我们面临的元宇宙、AI,有可能会引发同样体量的革命。所以在这样的一个时代,如果概括一下它的发展机会,或者说投资机会、创业机会,可以概括成两大方向:一个就是关于元宇宙的基础设施,或者说入口和平台;另外一个大的方向──在平台上的内容,这个也是和动画关系比较大的。

  作为虚拟人内容服务商的云舶科技,其CEO梅嵩也在游戏行业深耕多年,他认为:元宇宙也许对动画行业可以做到降本增效,这个价值就非常大了。元宇宙对于动画的机会,我觉得可以从两个层面讲,一个层面就是元宇宙里面的很多技术内容,技术可以帮助动画行业降低成本,特别是AIGC(利用AI技术自动生成内容)的技术。比如我们看到的通过AI来生成图片,那可能在动画行业的概念设计上会有一些帮助。比如3D模型的技术、视频动捕技术,可能这些AIGC的技术点,可以帮助降低成本。另外一个层面就是在元宇宙的3D空间交互里面,对于动画来说,未来的内容展示性空间,会有发展价值,包括一些商业模式上的突破,这部分就是增效。

  “在创办公司前,我在游戏行业做了11年的游戏研发、制作人等,所以既是内容行业出身的,也是技术行业出身的。我在看到元宇宙这个新的形态时,总思考一个问题,就是跟以前的内容相比,元宇宙的动画应用,其一个非常大的特点在于‘实时的互动性的交互娱乐体验’,这是常规动画内容没有的。”梅嵩表示。

  他举例说明:比如,以前游戏制作人研发出来的游戏,大家都是顺着已有的内容去玩,NPC、技能、战斗是固定的。动画片也是制作团队先制作出来,大家去观看同样的内容,带来一种体验感。在这些传统场景里面,互动性是比较小的,虽然说现在有一些所谓的互动影视内容,但其实选择性还是不大,不可能做到千人千种结局。在直播的场景,毫无疑问,就是一种非常实时化的互动,但是在传统的真人直播的场景里面,交互模式是纯视频,主播自己表演,与观众的交互仍然是通过二维层面的弹幕、礼物交互。再到如今的虚拟直播,在元宇宙这个场景里面,这种交互完全可以在视频的交互基础上,再加入更多的数字化交互。比如我看到这个主播的表演很好,我可以立刻打赏一套时装,立刻让主播实现换装表演,等等。更强的交互式体验,我认为可能是元宇宙这种新的内容形态会带来的新体验,无论是对于动漫、游戏、直播行业,都是会非常有价值的。

  在技术充沛的今天用户更关心内容

  随着相关产业规范公布,不少元宇宙平台落地,为内容创作提供了更广阔的空间和底层技术支持。

  百度副总裁马杰介绍了百度元宇宙平台希壤的设计初衷和开发情况:希壤这个平台推出已经有一段时间了,2020年底我们做了这么一个计划,2021年年初推出第一个版本。那时候还没有元宇宙这个提法,我费了很大的力气,向朋友解释我做了什么东西。到了2021年年中,我发现这个事就很好解释了,说我们做的是元宇宙的平台,一句话就说清楚了。我们最早做这个平台的想法,认为它是一个新兴的领域,总是需要一些工具、平台、技术设施,让大家可以更多地把自己的精力放在真正的创意上,而不是把精力放在建基础设施上。希壤,意为传说中可以无限生长的土壤。土壤本身就是在最底层的一些东西,我们希望所有的伙伴在这上面呈现真正有创意的、有艺术性的、有商业价值的东西。在希壤上能生长的东西才是真正有价值的。

  那么,元宇宙与动画创作者如何产生连接?

  恒信东方文化董事长孟楠从历史发展的角度进行了分析:我们公司从上世纪90年代初开始做通信行业,那时候国内还主要是固定电话,邮电系统还没有分家,我们就开始在研究手机的事,因为那个年代,通信这件事是一个奢侈品。那个时候信息能够传递,就已经是非常了不起的一件事。信息的遍在性(omnipresence)这个事情在当时是非常吸引公司创始团队的。但是公司团队很快就意识到,随着互联网的兴起,软件和产品不是简单的打通、连接。人们开始关注连接之后能做什么?视频会议、即时通讯,可以做很多的事情,那个时候我们开始做一些软件解决方案。一直到2012年整个运营商的SP体系发生大的变革,公司才算彻底地告别通信行业为主的业务形态。人们迎来了移动互联网时代,通讯这件事人们已经不在意了,已经没有人再去关心,今天用什么套餐、买多少钱的SIM卡、用哪个运营商的服务了。人们在关心什么?这个时候我们开始关注内容,基础设施实现“遍在”之后,有些东西才成为可能。其实动画、电影这些,也都是由于各自内容媒介的基础设施开始普遍存在,成本下降之后,我们的艺术创作者才有了很多的可能性,才有了用这个媒介无边界地表达自己的可能。可以确定的一件事,当这个技术的基础设施在往前走,一定会对于自我表达手段产生影响。这种影响具体是什么,没有人可以说得准,但是你需要对这个东西保持关注,保持敏感。

  “元宇宙会带来更多的表达方式和表达空间。”于洲谈道,“今天有一位动画作者表示,他之前没做过动画,也没有美术背景,但是他尝试用VR画笔,设计一个MV的音乐动画。如今有很多新的工具,帮助人们实现表达。话说回来,大家也不要对这段时间很火的AI绘图产生畏惧,因为毕竟工具还是工具,很多我们人类大脑可以做的事情,AI还是做不了的。”

  未来动画艺术的应用场景突破传统认知

  数字技术可以说颠覆了动画的制作方式。元宇宙出现之后,到底会给动画,在制作方式、表达方式、传播方式或者其他方面带来怎样的变化呢?

  马杰表示:因为元宇宙是极度依赖于整个的动画或者是CG行业,所以我觉得元宇宙本身所蕴含的特质,会促使元宇宙成为,除了电影和传统动画之外,未来动画的另外一条腿,让这个行业走得更远更快。另外一个影响,对于内容生产者,这是一个新的舞台。在这个元宇宙的舞台上,作品的整个生产关系发生了比较大的变化,过往作品都是深思熟虑,最后才呈现出来。但是在元宇宙里面,可能这种方式更像互联网的方式,作品在不那么成熟的情况下呈现出来,拿出来“给大家骂”,慢慢就成熟了,作品是和观众一起成长的,作品是强交互性的,这个作品甚至未来可能是和观众一起创作的。

  此外,马杰谈到:上世纪八九十年代,我们小时候看到街上到处是吊车,到处在起高楼。现在在虚拟世界里面,我也有这样一种感觉,每周都能看到几栋楼起来,是一个特别蓬勃的建设阶段。

  在元宇宙平台,有着大量超现实的建筑创作。2022年4月28日,由中国著名建筑师、MAD建筑事务所创始人马岩松创作虚拟建筑主体的“Meta ZiWU元宇宙誌屋”,在希壤元宇宙世界正式亮相。这座建筑呈水滴形状,下小上大,不符合建筑力学,没有核心筒、楼板、建筑结构和任何传统意义上的物理空间,也没有立面的概念。它的表皮像海洋生物的皮肤,半透明又闪闪发光。“建筑”内的空间都是一个个岛屿和气泡,没有重力的约束,建筑内是一个全新的时空,随着时间和内容不停变幻。在这一设计中,马岩松希望人们能彻底忘记现实世界因为建造所产生的局限,给“建筑”赋予新的属性,一种与人的感官、行为、情绪和精神紧密相连的生物体,与每位观众一起展开想象,质疑和批判现实世界习以为常的“合理性”。而与此相对,在元宇宙复刻现实景物的案例也很多,如“西子·元杭州”项目,断桥、苏堤、白堤、平湖秋月、雷峰塔、花港观鱼……杭州西湖的很多景点都浓缩在了元宇宙里。

  在谈到“元宇宙场景”时,于洲表示:我们目前看到的案例,元宇宙里的场景全部都是CG或者是动画的内容。我前段时间看到一个统计,现在大学毕业,特别讲到学建筑设计的毕业生,就业方向有很大的变化,很多毕业生已经转到了虚拟建筑设计。包括游戏行业、元宇宙里的这些建筑设计、场景设计,这一方面也是动画行业的拓展。

  元宇宙当下的内容创作,集中在两方面,一是场景,二是人物。

  梅嵩从数字人物创作的方向,谈了一点展望:我们现在做数字人,有两个核心方向,一个是驱动,一个是模型建模。通过技术创新,我们解决了对虚拟人物的驱动问题,驱动不再需要动作捕捉设备,只需要一个普通的摄像头。那么更多人就可以用虚拟形象来进行一些内容的表达,比如在直播、视频会议、上网课、轰趴、演唱会等场景下的应用。我觉得下一步,可能数字人、虚拟人行业会抛开现在这种2D的交互方式,融入到3D的空间交互。

  “在中国,今天做动画的人不只是关注剧本、表演,动画制作涉及很多艺术表现、微加工、微创意的部分。在未来,我相信会有相应的工具、相应硬件的提升,能够让更多人在这些微领域里面实现一些创意。让原本只能当工匠的人,也有机会做一个艺术家,做创意表达。”孟楠表示。

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