2024年夏天,一只“猴子”横空出世,引发破圈热议,它就是国产首款3A游戏《黑神话:悟空》。玩家口中流传着这样一句话:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人、当猎龙者、当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”
在位于杭州的项目基地,记者见到了《黑神话:悟空》的制作人冯骥。
理想逐渐清晰 笃定游戏存在价值
从“恶补”悟空身世到激赏中国审美,外国网友对中国元素表现出了极大的热情。“出圈”的是一款游戏,“出海”的是中国故事、建筑、文博古迹、中国民乐。
在游戏里,玩家扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满玄幻和传奇的西游之路。现实中的冯骥,从生物医学工程专业转向游戏行业,也是一段如履薄冰的征途。
记者:你的理想是什么时候清晰起来的?
冯骥:首先很早能够笃定游戏是有价值的,是能给人带来幸福感的。游戏一定程度上提供了一个相对清晰的成长路径,要升到多少级,这个级别你可以拥有什么样的装备,可以开启什么样的功能,可以去到什么样的新关卡。清晰的目标会让人有安全感一些。
记者:别人可能会用“沉迷”这样一个相对负面的词来形容。
冯骥:游戏确实存在风险或者存在一个黑暗面,因为游戏有反馈。如果是看一本书或看一部电影,做对做错它不会给我反馈。如果这个游戏强烈地、刻意地、不断地诱导你,可能会产生玩了还想玩的想法。它可能比之前的艺术门类,比那些娱乐产品有更强的成瘾性。这个方面我觉得首先是有一些约束。我们公司会讲,你要做一个游戏,是你愿意推荐给你的小孩、你的朋友、你的亲戚的,放心玩。如果你能对自己说这句话,这可能才是一个合理的度。
选择路上迷茫 在游戏中获得慰藉
冯骥,早年网名“尤卡”,江湖人称“卡总”。对于游戏的成瘾性,他是有切身感受的。他的童年,正值街机游戏流行,父母对他热衷游戏的态度是,只要成绩不垮,就不多管束。他的成绩也确实没垮,2000年,18岁的冯骥考上华中科技大学,选择了生物医学工程专业。
记者:父母让你读的还是自己读的?
冯骥:乱选的(笑)。听到生物医学工程第一反应是会做出一些大家想象不到的设备,比如这个设备会放到宇宙飞船里,作为人的冷冻舱,可以把人快速地保存,为了星际旅行,要过几十年,他的寿命不要受影响。我学了这个专业之后才发现,要真的做到我想象中的那种,无论是设备,还是做到比较前沿的研究,可能起码要读到博士。但是在大二大三的时候,我意识到可能我不是特别适合在这个专业往下走。我擅长做动画软件,那时候叫flash,我可以把它用一种比较生动的方式呈现。
临近毕业,在找工作和考研这两条路中,冯骥选择了考研。他在外租了房子,那时已经进入到网游风靡的时代,租的房子很少被用到,因为他的时间几乎都泡在了网吧里。
记者:不干正事、自暴自弃……你当时是这么定义自己的吗?
冯骥:有时候我觉得那段时间可能也是一笔财富,实际上我在那个时候是比较迷茫的,我觉得我好像还是应该随大流,应该还是去考研。但好像什么专业我都不是特别强烈地想去学习,所以这个时候有一个游戏出现,让人觉得可以暂时忘记这件事情。但其实那个时候我仍然觉得最幸运的是我遇到的是一个好游戏。我当时真的玩进去之后,会跟其他玩家在一起,这些玩家其实跟现实社会里的不同角色是很相似的,有人给你做衣服、有人给你做武器、有人在采药、有人需要跟你一起战斗……在这个环境中,我可能会得到一些慰藉。
青涩万字檄文 回望仍有赤子之心
冯骥那时候觉得不能只沉迷,也许还能学到点东西,或者说做一点记录。研究游戏为什么让人沉迷,那些笔记实际上让冯骥不再只是一个玩家,他在尝试着去理解游戏的底层逻辑。
终于有一天弹尽粮绝了,刚好冯骥有同学愿意借给他钱,也有同学愿意收留他在深圳住一段时间。冯骥借了8000块钱,觉得先给自己一周时间,投一投游戏行业试试。
一周内,冯骥拿到两家游戏公司的录用通知。2005年,他正式入职游戏公司任职游戏策划岗位,踏上了游戏开发的道路。然而,两年后的2007年,冯骥在网络上发表了一篇万字檄文《谁谋杀了我们的游戏》。文中,他言辞激烈,称资本是“黑暗原力”,用“一个尚未被黑暗吞噬全部良心的小辈”来形容自己,用“路还很长,风还很邪,妖气正冲天”作为文章结尾,通篇表达了自己对于行业的失望。
记者:当时你写这篇文章出发点是什么?
冯骥:我想象中游戏策划应该是想这个玩法怎么打动我,这个故事怎么打动我,这个表演怎么打动我。但实际上的工作可能有相当一部分是在讨论一个游戏怎么才能有更高的流水,更高的付费率。当然那个时候写得还是有点青涩。
记者:回过头去看,你怎么看当时的这篇文章?
冯骥:我其实挺庆幸那个时候把当时的想法记录下来,起码你是真诚的。有句话叫“身怀利器,杀心自起”,游戏是一个很锋利的东西,确实需要提醒,尤其做游戏设计的自己或者说同行,这个部分是很容易陷入的。我今天看到它,我仍然感觉到它里面是有赤子之心的。
创办游戏科学 继续“西行取经”路
从第一家游戏公司辞职后,冯骥加入腾讯,成为一款西游主题游戏《斗战神》的项目主策划。尽管《斗战神》前几轮测试都打破了腾讯自研产品的多项纪录,但因成本太高最终未能免俗地走上“氪金”路线。
最终,尽管这一游戏有着丰富的剧情、角色;创新的战斗系统,但仍无法持续,剧情止步于白骨夫人的篇章。因此很多老玩家评价“白骨之后再无西游”。
2014年,冯骥带着另外6个“不甘心”的《斗战神》老同事从腾讯离职,创办游戏科学,继续没有走完的“西行取经”路。
记者:在决定做这件事的时候,你最大胆地想过能做到哪一步吗?
冯骥:我们给公司起名叫游戏科学,之所以叫科学,就是我们觉得这个事情是可认识的,它是符合逻辑的,甚至从本质上它应该是数学。尤其是打动本土的用户,其实有优势,因为你更了解跟你相似的人。我能感觉到整个中国是很蓬勃地去接近国际水平的,当然也有中国制造的功劳,比如以前内存是很小的,现在内存跟白菜一样,原来那个壁垒没有了。当中国这个产业一下子发展起来之后,人才多了,水大鱼大,它的规模和培养的人才以及潜在的用户,这是一个巨大的优势。
公司创立之初,手游井喷,为了站稳脚跟,游戏科学先后推出了两款手游。收集到足够的资金以后,2018年,冯骥毅然放弃了手游,转而制作他们梦寐以求的大型单机游戏,这就是后来的《黑神话:悟空》。和网游相比,大型单机游戏的开发在资金、内容、技术上都有更高的要求,高投入意味着资金回报上存在更多风险。
记者:为什么不找一个更赚钱的赛道去做?
冯骥:当时我们判断,中国的单机市场方兴未艾,大家玩了很多国外的单机,但是真正本土题材、本土团队做得好的单机寥寥无几。很多人觉得中国的游戏暂时不如海外,可能认为我们的技术不如他们,我们没有这样产业的沉淀,这个时间是不可压缩的,也有可能觉得我们的用户就是欣赏不来那些东西。我当时其实是不太接受这些说法的。
未来之路方向 世界品质中国故事
2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球上线,首日在线玩家迅速突破百万,之后在多个游戏平台排行榜上持续登顶。冯骥成功兑现了他们在首支预告片片尾对玩家们的承诺“白骨之后重走西游”。
记者:这里面你最喜欢谁?
冯骥:有一个叫马天霸的角色,是一匹马,它在每一关都会出现,比较有趣。这个角色有变化,在这个地方可能是想求别人帮忙的,到那个阶段可能觉得这个妖王说得有道理,又会投靠这个妖王,最后会觉醒,觉得有一些事情还是得靠自己。
《黑神话:悟空》是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。对于冯骥而言,游戏上线的这一刻,意味着黑神话的第一段故事已经结束了,未来还有更多的任务等待他去通关。
记者:所谓四两拨千斤,恰恰是文化上的魅力,能够让它身价倍增,未来如果想要足够优秀、足够有魅力的话还要做什么?
冯骥:《西游记》当然是老祖宗留下来的非常精华的东西,我们也用了很多文物古迹。但另一方面,我觉得也不用狭隘地认为中国故事就只有这些。只要是我做的,不用在意它是不是日本的、美国的、欧洲的东西。我用我的视野,用我的价值观来看你,我甚至比你理解得还深刻,我觉得这是一种大的自信,我们公司有一个对外的标语,就叫世界品质、中国故事。
图文据央视《面对面》